Séjour estival à la mer : Quêtes estivales

Pour cette mise à jour 2.8, nous passons des mines profondes et sombres du Gouffre à l’Archipel ensoleillé de la pomme dorée. Un peu de changement vous fera du bien, et quoi de mieux que passer de bonnes vacances sur la plage, les doigts de pied en éventail ? C’est sans compter sur notre amie Fischl, qui s’est mise en tête de retrouver son Royaume déchu. Vous voilà embarqués vers une nouvelle aventure avec vos amis de Monstadt et d’ailleurs !

Sommaire

Séjour estival à la mer

Cette suite de quêtes fait partie de l’événement « Séjour estival à la mer » disponible à la sortie de la version 2.8. Découvrez toutes les activités de l’événement !

Vacances à la pomme dorée, le retour !

Quand vous allez la voir, Catherine (celle de Monstadt) vous dit que votre amie vous attend sur la place de l’Archon Anémo pour vous parler d’une prochaine mission.

Vous vous y rendez, et effectivement vous retrouvez Fischl et son fidèle compagnon Oz, accompagnés de Mona.

Fischl vous raconte, à sa façon très alambiquée, qu’elle aurait raccompagné Klee chez elle un soir, et qu’elle lui aurait parlé de son Royaume en perdition. Le lendemain, une lettre mystérieuse lui serait parvenue :

Étant vous même déjà familier avec le fameux archipel, vous décidez d’accompagner Fischl et Mona dans leur aventure.

Tout d’abord, il faudra procéder à quelques préparatifs, notamment trouver un moyen pour vous y rendre (peut être Dvalin n’aura pas envie de vous y déposer une seconde fois après tout…). Kaeya étant en général une source (plus ou moins ?) fiable d’informations, vous décidez d’aller le chercher à la taverne du Cadeau de l’Ange.

Là-bas, vous y retrouverez Venti, Kaedehara Kazuha et Xinyan, qui se sont retrouvés ensemble grâce à leur mutuelle appréciation de la musique.

Après les présentations d’usage, vous en venez au sujet qui vous amène, c’est-à-dire l’Archipel de la pomme dorée.

Notre barde préféré et Archon local décide alors de raconter une petite histoire, qui résume en fait les événements de l’été dernier en lien avec le fameux archipel. Nous vous la mettons ici en entier, pour ceux d’entre vous qui ne jouaient pas encore au jeu l’été dernier :

Par la suite, Venti souhaite vous parler en privé. Il vous apprend que la lettre qu’a reçue Fischl vient d’Alice, la maman de Klee. Il vous confie aussi un appareil, un Dodocommunicateur, qui vous permettra de communiquer avec lui à distance.

La soirée se terminant (avec un Kazuha bien éméché à cause de Venti, héhé ~), le barde finira par vous dire de vous rendre à droite du pont à l’entrée de la ville tôt le lendemain matin.

Et effectivement, une fois que tout le monde s’est rejoint après 8 h le lendemain, vous trouvez un « moyen de transport » peu conventionnel à l’endroit indiqué. Le groupe de nouveaux amis prend son courage à deux mains, et finit par s’approcher de la… chose… pour se rendre à l’Archipel de la pomme dorée.

Vous faire avaler par un dodoco-bidule n’est pas aussi impressionnant que voler à dos de dragon, mais au moins, vous voilà arrivés à bon port. C’est aussi beau que dans vos souvenirs.

Mona et Fischl se lancent tout de suite dans une compétition de nage, et Kazuha vous propose d’aller faire une promenade avec lui. Xinyan, quant à elle, décide de rester sur place pour monter le camp.

La proposition de Kazuha n’est pas innocente : ses compagnons de voyage peuvent rester détendus, lui restera toujours sur le qui-vive dans un environnement nouveau et inconnu.

Vous allez donc explorer un peu plus l’archipel, et le rejoindre (en bateau) sur une île au nord de votre point de départ. N’hésitez pas à résoudre les énigmes, ouvrir les coffres et découvrir les conques que vous trouverez sur votre chemin.

Vous tombez alors sur une machine bizarre, qui dégage de la fumée. À côté d’elle, Kazuha trouve un chapeau et des traces de pas.

Votre vision élémentaire vous permet de retrouver leur propriétaire : un Tirailleur Fatui – Mitrailleur Cryo . Une fois que vous l’aurez battu, vous voyez qu’il a l’air confus (ou pas très intelligent ?) et qu’il cherche un couvre-chef, qui serait celui de son frère. Kazuha lui donne celui qu’il a trouvé, et vous êtes rejoint par un chercheur Fatui, responsable de la machine trouvée auparavant. Il accepte de quitter les lieux assez facilement, d’autant que son expérience est un échec, selon lui. Pour ne pas inquiéter tout le monde, Kazuha vous propose de garder l’incident entre vous.

En rentrant au camp, vous êtes heureux de voir que Xinyan a préparé de quoi faire un barbecue, et que tout le monde peut se restaurer. Vous partez dans un endroit plus isolé, et appelez Venti avec le Dodocommunicateur. Le barde ne semble pas particulièrement alarmé par la présence des Fatui dans l’archipel.

La cour printanière d'antan

Après avoir avancé le temps au lendemain, vous vous faites réveiller par Paimon, et une fois levé, vous faites la connaissance de deux étranges personnages : un bateau et un écureuil, tous les deux doués de parole. Vos compagnons d’aventure vous rejoignent, et force est de constater que ce jour est de plus en plus étrange.

En plus des créatures environnantes, vous et vos camarades avez des visions étranges, un ciel zébré d’éclairs et un château apparaissant ça et là sur des îles normalement inhabitées, sans parler des érables sur l’île avoisinante…

Le bateau, baptisé Viandomaru par Paimon, vous propose de vous aider dans votre exploration des îles baignées d’illusions, pour démêler cette histoire mystérieuse. Vous vous dirigez donc vers l’est à son bord.

Sur place, à l’ombre d’un arbre plus typique d’Inazuma que de Mondstadt, se trouve un pot à bonsaï que Kaedehara Kazuha reconnait tout de suite ; cet objet a en effet appartenu à sa famille pendant des générations, jusqu’à la récente dissolution de son clan.

Kazuha décide alors de « remplir » le pot en taillant une rocaille, provocant votre téléportation immédiate vers un endroit… assez inattendu.

Le but de ce donjon sera de retrouver Kazuha, de qui vous avez été séparé, en ouvrant au passage quelques coffres bien sûr. Suivez le guide dans cette vidéo de Nepyutsu :

Terminer cette partie de la quête vous donne la Rocaille sereine : Droite et la Rocaille sereine : Gauche.

Une fois que vous l’avez retrouvé, et que vous êtes sortis du donjon, Kazuha vous explique que cet espace était le reflet d’une période de son passé. Pensant que le phénomène est lié à la rocaille dans le vieux pot à bonsaï, vous partez à la recherche d’objets qui vous permettraient de parfaire sa décoration. A noter que les îles ont aussi changé d’aspect, en corrélation avec la rocaille placée dans le pot…

Après avoir battu l’Électromage de l’Abîme, le Pyromage de l’Abîme ainsi que les trois Brutoviandu avec hache Pyro, récupérez les Cailloux bruts de jardin (gauche) et les Outils de sculpture pour jardin de rocaille dans le coffre. Vous pouvez alors explorer l’île si vous le souhaitez, ou retourner au pot à bonsaï pour changer la configuration des lieux, et faire le second donjon de la quête. Ne vous inquiétez pas, pour pouvez remettre les îles dans leur état initial, entre autres, une fois la quête terminée (toujours avec le pot à bonsaï).

Voici le second donjon, toujours en vidéo :

Cette fois-ci c’est la Rocaille lumineuse : Gauche et la Rocaille lumineuse : Droite que vous récupérez à la sortie de cet espace illusoire.

Vous avez manifestement avancé dans le temps et dans la mémoire de Kazuha, car cette fois-ci vous avez été témoin de l’abandon du clan par son père, ce dernier se démenant pour recoller les morceaux… selon Kazuha, un moment de sa vie où il s’est montré immature, mais dont il ne conserve pas de regret ou de peine.

Vous l’aurez compris maintenant, il est temps d’aller explorer les îles à nouveau modifiées par la rocaille, pour trouver d’autres outils.

Occupez vous de l’Électromage de l’Abîme et des deux Brutoviandu avec hache Pyro, et récupérez les Cailloux bruts de jardin (droite) et les Outils de sculpture pour jardin de rocaille dans le coffre. Et à nouveau, vous pouvez choisir d’explorer un peu, ou retourner au pot pour l’ultime donjon de la suite de quêtes.

Voici le troisième et dernier donjon en vidéo :

Ce dernier souvenir était particulièrement triste (De votre point de vue de voyageur; Kazuha, lui, dit ne pas être triste). Il représentait la partie plus récente de sa vie, où il a dû assister au décès de son ami, et fuir les autorités inazuméennes lors du décret de saisie… poursuivi sans relâche par les soldats de la Commission Administrative, c’est à ce moment qu’il fut recueilli par l’équipage du Crux.

A la sortie de cette illusion élaborée, vous recevrez une Rocaille inflexible : Gauche et une Rocaille inflexible : Droite.

Vous et vos amis rentrez alors sur l’île pour vous restaurer. Vous soupçonnez que de tels événements se reproduiront, impliquant des souvenirs d’autres membres de votre petite équipe d’aventuriers. Fischl ne semble pas être ravie à cette idée, contrairement à Xinyan.

Alors que Mona part réconforter son amie, vous vous isolez pour essayer de contacter Venti, qui ne répond pas à l’appel, bizarrement. La quête se conclut là dessus.

N'hésitez pas à consulter le pot à bonsaï pour savoir si vous avez raté des coffres dans les instances. Celui-ci vous permet aussi d'y retourner pour aller les chercher !

Chanson endiablée

Le lendemain, après une bonne nuit de repos, C’est effectivement le tour de Xinyan d’avoir « son » île illusoire. Fischl, toujours d’aussi mauvaise humeur, ne se joindra pas à l’aventure, mais vous décidez tout de même vous rendre sur l’île au nord pour une aventure sans doute musicale.

Sur place, vous trouvez un tambour qui semble entouré de plantes. Tout comme le pot à bonsaï de Kaedehara Kazuha, il est sans doute là pour vous permettre d’interagir avec votre environnement, et sert d’entrée au domaine représentant Xinyan. Les mécanismes du domaine, et dans les îles sont détaillées dans la vidéo ci-dessous :

Et comme prévu, vous vous retrouvez effectivement dans un autre endroit étrange après l’avoir touché. Ce lieu empreint de mélodies est habité par des plantes à l’allure de guitares. Vous y rencontrez vite une fleur a l’air quelque peu fané, qui vous parlera des îles du nord plus en détail. En effet, elles sont assez particulières, dans le sens où elles sont en fait un instrument géant. Malheureusement, elles n’émettent aucun son actuellement, car elles semblent abîmées suite à un manque d’entretien.

Votre mission sera donc tout d’abord d’apporter de l’eau fraiche à la fleur pour qu’elle vous ouvre les portes du temple de la musique, et ensuite déboucher la rivière énergétique sensée couler librement dans les îles.

Dans le temple de la musique, vous croiserez des souvenirs pas forcément très agréables de Xinyan, entre l’incompréhension de ses parents, qui souhaiteraient la rendre plus « conventionnelle », et la désapprobation de la population très traditionaliste de Liyue. Mais Xinyan vous fait comprendre que ça ne la touche pas autant que ce que vous pensez; elle a l’habitude, dit-elle. Et à travers la musique, elle a appris à s’accepter et à aider son prochain à changer petit à petit. Vous écouterez comment elle apaise ses souvenirs, aide le petit Fei à retrouver ses amis et se remémore son dernier anniversaire passé en compagnie de Xiangling et Yun Jin.

Du côté de la réalité plus « tangible » des îles de l’archipel, vous débloquerez deux rivières de plus avant de vous retrouver sans accès possible aux deux cours d’eau restant. Vous retournez alors voir la fleur enflammée, qui vous envoie voir son amie la fleur gelée, pour lui demander de l’aide.

A votre sortie, vous pourrez changer la topographie des îles et accéder aux deux rivières manquantes, faisant enfin fonctionner l’instrument géant que sont ces îles. Allez ensuite planter le pétale de l’âme gelée à l’endroit indiqué. Après avoir fait votre rapport, Xinyan pourra enfin donner le concert de ses rêves.

Vous profitez de la performance de votre amie, mais tout n’est pas fini pour aujourd’hui : en effet, vous découvrez, en parlant entre vous, que vous n’êtes pas les seuls à avoir rencontré des Fatuis pendant votre exploration de l’archipel. Vous décidez de retourner auprès de la machine que vous aviez retrouvé le premier jour. Le comité d’accueil est assez inattendu ceci-dit. Une fois que vous vous êtes débarrassés de ceux-ci, vous ne trouvez pas de trace des agents de la Tsarine.

Mona, grâce à ses pouvoirs de divination, sent qu’une force s’élève sur une autre île, et vous décidez d’investiguer. Vous y croisez Fischl et son fidèle compagnon Oz, mais elle n’est pas encore prête à rejoindre le groupe, et préfère faire cavalier seul. Vous vous inquiétez pour elle, mais sans doute sera-t’elle la prochaine à visiter « son » île, et elle semble appréhender ce moment.

Apocalypse de la nuit éternelle

Lorsque vous vous réveillez le lendemain, Xinyan vous dit qu’ils n’ont rien trouvé de suspect sur place. Vous décidez alors d’explorer l’île un peu plus. Vous trouvez rapidement un livre perdu sur la plage, à côté d’une statue qui ressemble étrangement à Oz. Touchez le pour rentrer dans le premier donjon de la quête.

Un narrateur vous accueille dans ce lieu ressemblant à un château de conte de fée, et vous rencontrez vite une mécanique de jeu particulière : l’œil de corbeau. Il vous permet de « replacer » des éléments d’architecture pour réparer des passages et des escaliers manquants. Plus de détails sur comment procéder dans cette vidéo :

Dans ce donjon, vous faites de multiples rencontres, des statues de corbeau qui semblent être les gardiens des lieux. Notamment Leon, que vous devrez sauver d’une situation délicate, mais qui vous donnera en récompense le mot de passe pour ouvrir le passage menant à la fin du donjon.

En sortant de celui-ci, vous vous retrouvez dans une maison apparemment Mondstadtoise, et vous entendez les parents de Fischl, ou Amy de son « vrai » nom, qui dénigrent quelque peu ses rêves et son imagination débordante.

De retour sur la plage, un corbeau très serviable du nom de Arnold « je connais le chemin » vous indiquera… le chemin, justement. Il vous suffit de rentrer dans la grotte au nord de votre position, et de prendre l’ascenseur qui s’y trouve.

Montez en haut de la tour, et vous trouverez le second tome de « L’hymne de la Terre sainte ». Un corbeau sérieux essaiera de vous empêcher d’y accéder, mais il suffit que Mona lui réplique avec la devise de l’Empire de la nuit éternelle, pour qu’il vous laisse passer. Vous accèderez ainsi au second donjon de la quête.

Avancez dans le donjon en écoutant le narrateur, comme la première fois, et sauvez Leon, qui à nouveau vous donnera le mot de passe vous permettant de sortir.

Arrivé dehors, Arnold « je connais le chemin » le bien nommé vous donnera à nouveau des indications pour trouver le troisième et dernier tome.

Le corbeau sérieux est là, fidèle au poste, pour vous empêcher d’accéder au livre, mais Fischl vient prendre votre défense, et vous pourrez entrer dans le troisième donjon sans encombre, et avec votre amie archère enfin en votre compagnie.

Reconstituez le jouet perdu de Fischl, et sauvez à nouveau Leon pour terminer le domaine. Une fois sortis, vous vous faites accoster par une version… assez différente de la Prinzessin. Fischl et sa version « sombre » échangent des paroles pour le moins agressives, avant que cette dernière ne parte, en compagnie de Oz. Vous décidez de parcourir le labyrinthe de la bibliothèque à sa recherche. Pour ce faire, votre équipe est imposée : Fischl, Mona, Xinyan et Kazuha. Sans Oz, l’archère Électro ne pourra faire que des attaques normales, préférez donc utiliser les trois autres membres de l’équipe dans le labyrinthe, qui est lui aussi détaillé dans la vidéo ci-dessus.

Vous retrouvez ainsi le double maléfique de Fischl, s’ensuit une discussion assez révélatrice pour cette dernière.

En conclusion, vous essayez à nouveau de contacter Venti avec le dodocommunicateur, sans succès… toutefois, une voix mystérieuse vous répond, et vous sentez qu’elle souhaite vous mettre à l’épreuve, sans pour autant avoir de mauvaises intentions.

Les anciennes étoiles

Maintenant que l’événement de l’Empire de la nuit éternelle est terminé, il est temps d’aider Mona avec son illusion. Retrouvez-donc nos amis sur l’île de départ de notre aventure. Après avoir rassuré Mona sur la qualité de son épreuve à venir, dirigez-vous vers les Îles funestes.

Sur place, vous trouvez une sorte d’énorme bassin : le moment est venu de faire une petite baignade !

Une fois à l’intérieur, il est temps d’explorer la zone. N’hésitez pas à jeter un œil à la vidéo ci-dessous pour vous aider à progresser !

Lire la vidéo

Vous naviguez ici en utilisant différentes plaques appelées « Fragment astral ». Chaque visite dans le donjon sera identique : insérez deux fragments astraux dans un mécanisme, résoudre une énigme à faisceaux, et suivre une étoile jusqu’à un défi où vous n’aurez accès qu’à Mona sans aucune compétence.

Dans cette première illusion, Mona vous explique ses débuts dans l’astromancie. Les gens la questionnaient sans cesse sur le futur, et elle se sentait obliger de leur dire la vérité, attirant souvent les foudres de ceux qui réclamaient ses services… Chaque critique était un coup dur pour elle, sapant sa confiance en elle…

Une fois la première illusion terminée, vous vous retrouvez au point de départ, mais le décor a changé pour des falaises similaires à celles de Mondstadt. De plus, le bassin de tout à l’heure n’est plus accessible et semble montrer un autre paysage : il est temps de trouver où est cet endroit !

Dirigez-vous vers l’est de l’île jusqu’à trouver un lieu à examiner. Vous trouvez sur place un nouveau fragment astral. Retournez au bassin pour parcourir la seconde illusion.

Une fois dans l’illusion, recommencez de nouveau le même processus. Mona vous explique qu’elle ne se sent pas à la hauteur : elle voudrait que les gens comprennent comme elle la vérité, et l’acceptent. Malheureusement, toute vérité n’est pas bonne à prendre…

Lire la vidéo

De nouveau à l’extérieur de l’illusion, partez à la recherche d’un nouveau fragment astral pour accéder une dernière fois au bassin.

Vous connaissez maintenant le principe pour progresser dans l’illusion (même s’il faut, cette fois-ci, traverser plusieurs salles).

Lire la vidéo

En prenant la porte, vous arrivez dans la maison de Mona, à Mondstadt. Sur place, vous trouvez un étrange ornement avec lequel vous devez interagir. Vous revenez alors immédiatement à l’illusion précédente pour continuer à poursuivre l’étoile.

Mona vous explique alors que les astromanciens n’ont pas le droit d’être arrogants, sinon ils perdent leur pouvoir, et ce fut le cas de Mona par le passé. Tout est question de destin, et c’est ce qu’elle doit finalement saisir aujourd’hui !

C’est par une belle histoire que termine l’illusion de Mona. À vous de la découvrir !

Une vidéo regroupant les 4 cinématiques de fins des quêtes de nos 4 compagnons.

Songe d'été mélodieux

Malgré avoir terminé les illusions de nos amis, aucun indice en rapport avec les Fatui n’a pu être trouvé. Il est donc temps d’aller voir cette machine de plus près et tenter de la réparer !

Sur place, vous trouvez un chercheur complètement ivre qui vous conseille de fuir. Après l’avoir copieusement arrosé, celui-ci semble avoir complètement sombré dans la folie… Cependant, après un « petit coup de main » de Kazuha, le chercheur vous explique que le manuscrit permettrait d’arrêter la machine, et que ce dernier se trouve dans la fissure de la pierre.

Après avoir ramassé le Manuscrit de Persikov près d’une tente derrière la machine, Mona vous explique que la machine est appelée « Mimétisme cognitif » et peut affecter le cerveau humain. De plus, notre chercheur porte le nom de Persikov. Après avoir découvert son histoire tragique, vous devez partir récupérer les noyaux cristallins manquants de la machine. Les trois emplacements sont déjà affichés sur votre carte.

Premier noyau

Pour libérer le premier Noyau cristallin :

  • tourner le mécanisme encerclé en rouge sur notre capture d’écran 2 fois à droite et 1 fois à gauche ;
  • tourner le mécanisme encerclé en orange sur notre capture d’écran 1 fois à droite et 2 fois à gauche.

Deuxième noyau

Pour libérer le second Noyau cristallin :

  • tourner le mécanisme encerclé en rouge sur notre capture d’écran 1 fois à droite et 1 fois à gauche ;
  • tourner le mécanisme encerclé en violet sur notre capture d’écran 1 fois à droite, 1 fois à gauche et 1 fois sur le droite ;
  • tourner le mécanisme encerclé en jaune sur notre capture d’écran 2 fois à gauche et 1 fois à droite.

Troisième noyau

Pour libérer le troisième Noyau cristallin :

  • tourner le mécanisme encerclé en rouge sur notre capture d’écran 1 fois à droite, 1 fois à gauche et 1 fois sur la droite ;
  • tourner le mécanisme encerclé en jaune sur notre capture d’écran 2 fois à gauche et 1 fois à droite.

Retour à la machine

Une fois de retour à la machine, insérez les trois Noyau cristallin. Après la remise en fonction, vous prenez le temps de manger un morceau jusqu’à être interrompu par deux Fatui, surpris de votre travail.

Il est maintenant temps de retournez où tout a commencé : téléportez-vous sur l’île de votre arrivée. Faites votre rapport à Venti. Pour le reste, nous vous laissons le plaisir de découvrir la fin de l’histoire par vous-même !

Détail des récompenses

Vacances à la pomme dorée, le retour !
La cour printanière d'antan - I
La cour printanière d'antan - II
La cour printanière d'antan - III
Chanson endiablée
Apocalypse de la nuit éternelle
Les anciennes étoiles
Songe d'été mélodieux

Rédaction : Deathmortus, Hikarichan
Correction : Icaryu, Nalomy
Sources : Nepyutsu

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