Lorsque vous voyagez à Sumeru, vous ne pouvez pas passer à côté des statues mécaniques géantes, souvenirs d’un passé oublié. Ralliez les peuples de la nation Dendro et déterrez d’anciennes reliques pour élucider le mystère de ces statues ancestrales !

Sommaire

Vimana Agama : Prélude

Pour avoir accès à la quête, téléportez-vous à la Statue des Sept de la Montagne Devantaka, puis planez au nord-est pour trouver Ararycan, un nouvel aranara qui sera l’un de vos interlocuteurs principaux pour cette quête !

Ararycan est préoccupé à cause de la Marana qui attaque la forêt, mais aussi à cause des « Bruttonaras » qui sont à proximité… Peut-être qu’ils recherchent quelque chose de valeur liée à la « grande montagne de fer » ! Éliminez les ennemis et cherchez les éventuels trésors !

Soudain, vous entendez un bruit provenant d’un tuyau au loin qui vous emmène dans une grotte souterraine… 

Explorez la grotte en vous déplaçant à l’aide des insignes de trèfle, qui vous emmènent nez à nez avec un chercheur.

Pensez à prendre le téléporteur juste à côté, cela vous évitera de refaire tout le chemin la prochaine fois !

Après une longue discussion avec le chercheur et un aparté avec Ararycan, vous décidez de lui laisser le bénéfice du doute et de travailler avec lui. Pour commencer, il faut entrer dans le Golem des ruines, et Jazari, le chercheur, a une idée à vous proposer : obtenir une clé ! Elle serait détenue par un certain Royinjan au Port Ormos. Cependant, celui-ci n’est pas très coopératif. Bien qu’il possède l’objet demandé, il veut vous le vendre à un prix absurde. Mais vous avez fait de nombreux voyages et rencontré un négociateur hors normes duquel vous avez beaucoup appris. À vous de jouer en faisant descendre le prix à 445 000 moras ! C’est toujours cher, mais vous en avez désespérément besoin…

Après avoir obtenu l’objet, il s’avère que ce n’est pas ce que vous recherchez… Tout cet argent dépensé en vain… L’antiquaire mentionne alors un trésor qu’il a gardé dans une base secrète quand il était enfant, et qui pourrait être l’objet de vos convoitises. Vous vous rendez donc dans cette base située au village de Vimara !

Vimana Agama : Royinjan

En arrivant à l’endroit supposé de la grotte, vous ne trouvez qu’une grosse pierre avec des lianes… Pendant que Royinjan et Jazari cherchent à un autre endroit, vous examinez le fameux rocher, quand Ararycan apparaît. Il vous apprend une nouvelle musique à jouer pour retirer le rocher avec les lianes : la mélodie de vamadha. Jouez-la devant le rocher, puis frappez-le, et regardez-le se tourner pour ouvrir un passage afin d’entrer dans la base secrète de Royinjan !

Vous explorez donc la grotte et déterrez une partie du mécanisme d’Amiti. Évidemment, il vous faut les deux autres parties pour avoir le mécanisme complet et pouvoir entrer dans le Golem des ruines ! D’après Royinjan, il était accompagné d’une personne qui voulait rester toute sa vie au village de Vimara. Vous allez donc parler au chef du village, Amadhiah.

Après avoir relaté des souvenirs émouvants de sa jeunesse, Amadhiah vous donne la localisation des deux autres fragments.

Chapitre de Royinjan : Linga

Ce premier fragment se trouve dans une grotte inondée au nord de la Montagne Devantaka. Il ne faut pas chercher à retirer l’eau de la grotte pour l’instant : liez-vous simplement aux insignes de trèfle présents et vous irez droit à l’intérieur d’une grotte cachée ! Suivez alors la fée, puis descendez d’un étage pour trouver la deuxième fée (visible sur l’image 2 ci-dessous) qui rendent accessible le mécanisme (image 3). Activez ce dernier pour baisser le niveau de l’eau !

Une nouvelle grotte est à présent libérée de l’eau, et vous pouvez donc y descendre. Un vamadha vous bloque le passage : utilisez votre lyre et la mélodie d’Ararycan pour débloquer le passage !

Éliminez les ennemis sur votre passage, puis utilisez les Dendrogranums sur les cibles Dendro. Les Dendrogranums foncent droit sur les stèles Dendro, mais celles qui sont verrouillées ne peuvent être activées. Vous l’aurez compris, il y a donc un ordre à suivre, et en voici le fonctionnement :

  • Lorsque vous tirez sur une cible Dendro, la stèle Dendro dans le sens anti-horaire se déverrouille.
  • Une fois la stèle déverrouillée, utilisez l’élément Dendro (avec l’un de vos personnages, ou avec un Dendrogranum) pour activer la stèle.
  • Une fois la stèle activée, tirez sur la cible Dendro situé au-dessus de cette même stèle.

On commencera par la première cible Dendro en arrivant dans cette salle. La solution est aussi disponible sur l’image 2. Une fois les 3 stèles Dendro activées, baissez le niveau de l’eau pour trouver la partie du mécanisme aux pieds d’un rouage géant.

Chapitre de Royinjan : Yoni

Pour le troisième fragment du mécanisme, reprenez le téléporteur proche de l’endroit de rencontre avec Jazari, et enfoncez-vous plus en profondeur jusqu’à voir deux rochers destructibles avec un Dendrogranum. Détruisez celui de droite pour ouvrir le chemin vers une (autre) grotte. Suivez le chemin pour arriver sur une zone de siccité que vous devez nettoyer !

Allez chercher le coffre pour trouver le dernier fragment juste à proximité. Vous terminez ainsi cette quête !

Retournez donc parler à Royinjan dans sa base secrète au village de Vimara pour lui rendre compte de la situation et lui parler de vos aventures. Il vous donne alors les pièces que vous avez trouvées pour former le mécanisme d’Amiti. Parlez à Jazari pour passer à la phase suivante du programme, à savoir entrer dans le Golem des ruines !

Vimana Agama : Jazari

Utilisez le téléporteur que vous avez pris pour le troisième fragment, puis dirigez-vous sur votre premier lieu de rencontre avec Jazari. Après quelques manipulations, la magie opère et le Golem s’ouvre devant vos yeux.

D’après Jazari, il faut activer les relais pour remettre le courant et ainsi entrer dans la cabine de pilotage. L’ascenseur ne fonctionne pas, mais l’endroit qu’il utilise pour descendre n’est pas bouché : passez par là et planez jusqu’à l’étage inférieur pour activer les relais.

Évidemment, avec votre arrivée, des monstres des ruines se sont réveillés, et il va falloir les combattre !

Une fois la ferraille éliminée, utilisez les petits cristaux électriques pour activer les relais. Un bloc d’énergie doit suffire à alimenter un relais. Activez donc les 3 à cet étage avec les 3 blocs d’énergie à votre disposition, puis prenez l’ascenseur pour aller à l’étage au-dessus.

Pour l’étage intermédiaire, un relais est déjà activé : prenez son bloc d’énergie (image 2).

Il y a 3 portes à ouvrir dans cet étage, chacune cachant un relais. Chaque porte vous demande un certain nombre de blocs d’énergie pour être ouverte. Commencez donc par ouvrir la porte qui vous demande un seul bloc d’énergie (image 1). Elle s’ouvre sur un relais, auquel vous prenez également le bloc d’énergie.

Ouvrez ensuite la porte requérant 2 blocs d’énergie (image 2), pour arriver sur un autre relais et un bloc d’énergie par terre. Si vous activez le relais avec le bloc, un monstre des ruines apparaît et vous devez l’éliminer. Si vous n’activez pas le relais tout de suite, c’est un combat remis à plus tard.

Prenez donc le bloc d’énergie fraîchement découvert, ainsi que les 2 qui ont permis d’ouvrir la porte, et allez sur la porte demandant 3 blocs d’énergie (image 3). Là encore, un bloc d’énergie gît par terre aux côtés d’un relais. Activez-le et, comme pour le précédent, un mécanisme des ruines surgit. Éliminez-le, puis allez allumer les 3 autres relais avec l’aide des blocs d’énergie que vous possédez, dans l’ordre inverse de découverte.

Soudain, un chevalier des Serpents noirs apparaît, et vous connaissez la chanson : éliminez la menace qu’il représente. Une fois votre tâche accomplie, descendez parler à Jazari, puis remontez en prenant l’ascenseur jusqu’au plus haut palier.

Vous voyez un relais actif, et comme pour l’étage intermédiaire, prenez son bloc d’énergie. Deux portes s’offrent à vous de part et d’autre du relais : l’une renferme un bloc d’énergie, et derrière l’autre se trouve un papier historique.

Remettez un bloc d’énergie dans le relais, puis occupez-vous de l’autre relais inactif. Là encore, 2 portes s’offrent à vous : l’une renferme un coffre luxueux, et derrière l’autre, déjà ouverte, se trouve un autre papier historique.

Utilisez le bloc d’énergie restant pour activer le dernier relais, et la cabine de pilotage s’ouvrira d’elle-même !

Rejoignez Jazari dans la cabine de pilotage, puis activez le Golem des ruines !

Malheureusement, les choses ne se passent généralement pas comme prévues, et le bras du Golem se casse… Après vous êtes fait réprimander et encourager par Jazari, vous vous sortez et vous décidez de sortir du Golem par son bras.

Vimana Agama : Devs

Planez à l’étage du dessous pour voir un tunnel fraîchement ouvert à la suite de l’incident, derrière l’un des relais. En arrivant dehors, vous voyez que le bras du Golem a en fait ouvert un accès vers des ruines souterraines, et vous décidez donc de vous y aventurer.

À l’intérieur, suivez l’objectif et continuez d’explorer jusqu’à arriver à un spectacle édifiant : le noyau du Golem des ruines, soutenu par de la végétation, qui relâche une substance qui rend la forêt malade. Pour couronner le tout, des mages de l’Abîme manigancent sûrement quelque chose à proximité… Commencez par les éliminer sur les trois emplacements marqués sur votre carte !

Le premier groupe, qui se trouve à proximité de l’entrée, comprend un Pyromage et un Cryomage. Pour les vaincre, nous vous conseillons donc d’utiliser les éléments Hydro et Électro. Comme ils se contrent mutuellement, vous pouvez également utiliser l’élément Anémo pour provoquer des Dispersions !

Le deuxième groupe, le plus proche du premier, comprend un Électromage et un Hydromage. Nous vous conseillons donc de prendre les éléments Pyro et Dendro, qui seront vos meilleurs amis. Vous pouvez évidemment réutiliser des Dispersions !

Pour le dernier groupe, plus loin, vous affrontez un Cryomage et un Électromage. Ici, l’élément Pyro sera un gros plus, ainsi que de nouvelles Dispersions !

Maintenant que l’Ordre n’est visiblement plus une menace, il vous reste toujours un souci : le noyau relâche de la matière impure, et il faut régler ce problème ! Utilisez les insignes de trèfle pour vous rendre au noyau, quand soudain…

Un Apôtre Électro fait son apparition et vous fait tomber de la plateforme ! Bien qu’il soit un adversaire coriace, vous devez en venir à bout !

Attention à ses attaques Électro qui vont drainer votre énergie, en vous empêchant d’utiliser vos déchaînements élémentaires. De plus, aidez-vous d’un personnage Pyro ou Cryo pour éliminer son bouclier rapidement, lorsque vous ne pourrez plus lui faire aucun dégât. Comme pour ses compères, l’élément Anémo est utilisable, mais les Dispersions restent moins efficaces que les autres réactions.

Une fois le grand méchant éliminé, reprenez les insignes de trèfle et désactivez le dispositif mis en place par l’Ordre. La souffrance de la forêt s’arrête enfin, laissant place à de l’air frais et pur. Sortez donc de la grotte souterraine pour aller annoncer la bonne nouvelle à Ararycan, terminer la série de quêtes et obtenir le succès « Que je dérive tranquillement dans l’oubli ! »

Résumé des récompenses

Succès

Que je dérive tranquillement dans l'oubli

Terminez « Vimana Agama ».
Récompense : 10× Primo-gemme

Rédaction : Icaryu
Correction : Pouloute, Schtify, SkyFox

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