Vieilles notes et nouveaux amis – 1 : Double preuve

Quelques jours après avoir aidé l’équipe d’exploration, vous retournez au village d’Aaru en espérant recroiser Jehd et les autres. Cependant, vous croisez un chercheur qui semble avoir besoin de votre aide.

Découvrez dans ce guide comment réussir la première partie de la série de quêtes « Vieilles notes et nouveaux amis ».

Notez que vous devez avoir terminé la série de quêtes « Le sommeil d'or » et attendre le lendemain dans la vraie vie pour que la quête soit disponible.

Sommaire

Introduction

Une fois les conditions requises accomplies, téléportez-vous à la statue des Sept du village d’Aaru. Vous y serez alpagué par un chercheur nommé Kalantari qui semble vouloir suivre la route de l’illustre Tirzad (ceci est du second degré) pour réaliser sa thèse. 

Suivez-le à l’endroit indiqué sur la carte. En chemin, vous faites connaissance avec un ancien chercheur de l’Académie nommé Soheil.

Celui-ci veut vous empêcher de commencer vos recherches dans les ruines, prétextant que la thèse de Tirzad ne vaut absolument rien. Kalantari se laisse convaincre d’abandonner et retourne à l’Académie.

Allez parler à Soheil pour tenter de lui faire changer d’avis.

Le vieillard reste buté, ne croit pas un traître mot de ce que vous racontez et vous demande d’un air excessivement hautain d’aller jouer ailleurs.

En discutant avec Paimon, vous remarquez que la stèle de Tirzad a une nouvelle marque. Vous décidez donc de continuer à chercher des preuves dans les ruines pour sauver la crédibilité de votre ami chercheur.

Marque de la traversée

Atteindre le Hall du Douât

Pour ce faire, vous devez suivre les indications de la tablette et vous diriger vers le Hall du Douât. 

« Mais comment atteindre le Hall du Douât ? », me demandez-vous. Eh bien, c’est très simple. Tout d’abord, téléportez-vous à l’endroit indiqué ci-dessous.

Entrez dans la pyramide. Au bout du couloir se trouvent 3 portes fermées. Ouvrez les 2 portes latérales grâce à votre tablette, puis engagez-vous dans le chemin de droite.

Au bout du couloir se trouve une braise primordiale. Vous l’aurez deviné, il faut la suivre pour l’amener sur son socle, comme d’habitude. Ceci fait, la porte centrale s’ouvre. Traversez-la et sautez dans le trou. Vous tombez dans une petite salle dont le mur nord est détruit. Passez dans le trou et laissez-vous tomber encore une fois.

Au fond du trou, éliminez la vermine et dirigez-vers le petit tunnel situé du coté nord-ouest de la salle. Au bout du couloir se trouve une immense grotte.

N'oubliez pas d'activer le point de téléportation !

Dirigez-vous vers le temple dans le fond de la grotte et entrez dedans. Une fois à l’intérieur, montez l’escalier sur votre droite pour atteindre une grande porte que vous pouvez désormais ouvrir grâce à votre tablette. Il ne reste plus qu’à l’ouvrir et à entrer dans le mystérieux temple…

Récupérer toutes les autorités

Vous discutez de vos trouvailles avec Paimon et remarquez qu’un nouvel indice est apparu sur la tablette. Il vous demande de trouver les 3 stèles restantes servant à améliorer l’autorité de votre tablette.

Première stèle : lieu de Renaissance

Pour trouver la première stèle, téléportez vous à l’endroit indiqué ci-dessous.

De là, dirigez-vous à nouveau vers le temple, utilisez l’insigne de trèfle indiquée ci-dessous et laissez-vous tomber dans le trou.

Une fois au fond, dirigez-vous vers le fond de la petite grotte pour y trouver un petit tunnel que vous devez emprunter. Au fond du tunnel se trouve, devinez quoi : un trou. Laissez-vous tomber encore une fois (trou-ception).

Au fond du trou se trouve une braise primordiale. Amenez-la jusqu’à son socle situé dans la salle d’une des stèles.

Problème : la salle est inondée, ce qui empêche la stèle de fonctionner. Vous devez donc trouver 2 autres braises pour réactiver les pompes et vider l’eau.

Prenez la sortie en face de vous pour arriver dans une salle circulaire. Vous devez activer le mécanisme dans le fond de la salle pour pouvoir rendre les torches invisibles visibles afin de les allumer et ainsi libérer la seconde braise.

Une fois la braise sur son socle, le niveau d’eau baisse un peu. Dirigez-vous alors vers la sortie située à votre gauche, puis descendez les escaliers sur votre droite. En bas de ceux-ci, tournez encore une fois à droite pour arriver dans une autre salle à énigme.

Pour cette énigme, vous devrez faire en sorte que les 2 prismes illuminent leur cristal, comme sur l’image ci-dessus. Cependant, au bout d’un moment, ils regagnent leur position d’origine. L’astuce est de les mettre tous les 2 à la position du milieu (ils ne bougent pas s’ils sont dans cette position), de déplacer un des 2 vers la dernière position puis de courir le plus vite possible pour faire pareil avec l’autre. En faisant ça, vous n’aurez aucun problème pour libérer la dernière braise et ainsi obtenir une autorité de niveau 2.

Seconde stèle : lieu de Respiration

Téléportez-vous à l’endroit indiqué ci-dessous et dirigez-vous jusque dans la grande salle au fond du couloir.

De là, traversez la première porte à gauche pour arriver devant une porte demandant une autorité de niveau 2 (ça tombe bien, vous l’avez).

Ouvrez-la et sautez dans le trou (décidément ils aiment bien les trous, chez HoYoverse). Vous arrivez dans une salle dont la porte de sortie est fermée. Pour l’ouvrir, brisez le rocher à gauche et faites tourner le dispositif central.

Traversez la porte désormais ouverte, dirigez-vous vers le trou et laissez-vous tomber dedans (j’ai l’impression de radoter, c’est terrible).

Continuez votre chemin en prenant le tunnel sur votre droite. Arrivé au croisement, obliquez vers la gauche pour arriver dans une grande grotte.

Un sanctuaire sauvage apparaît !

Prenez le chemin de droite en oblitérant méticuleusement toutes formes de vie. Vous devez monter touuuuuut en haut de la pente en colimaçon jusqu’à ce que vous aperceviez une grande porte gardée par une Structure primale : Prospecteur. Refaites-lui le portrait et traversez la porte. Traversez le couloir en activant au passage le point de téléportation.

Vous arrivez dans une grande salle (pour une fois ce n’est pas un trou). Ignorez la braise et dirigez-vous vers la porte entourée ci-dessous.

Dans la salle, prenez la sortie de gauche, dirigez-vous jusqu’à la braise et laissez-vous tomber dans le trou sur votre droite (ne faites pas comme moi et ne partez pas sans activer la braise).

En bas, tournez à gauche, activez la dalle piégée située sur votre gauche, et ensuite, laissez-vous encore une fois tomber.

N’activez pas la braise tout de suite : dans la pièce suivante se trouve un énorme ventilateur que vous devez désactiver au préalable. Cela fait, activez la braise et continuez.

Dans la pièce suivante, marchez sur la dalle piégée de droite et laissez-vous tomber.

En bas, tournez à gauche, triomphez des 2 ennemis, une 2ème braise se joindra à vous. Guidez les vers l’escalier, mais au lieu de les suivre, traversez la porte fermée, puis prenez l’ascenseur sur votre droite qui vous mènera directement à la 3ème braise requise pour activer la 2ème stèle.

Suivez vos 3 braises domestiques pour obtenir (enfin) l’autorité de niveau 3.

Dernière stèle : lieu de Manducation

Pour obtenir la dernière stèle, dirigez-vous à l’endroit indiqué ci-dessous.

Double preuve carte 3eme stele

Une fois au Hall du Douât, regardez sur votre gauche pour trouver la première braise comme indiqué ci-dessous. Suivez-la jusqu’à la stèle en prenant bien garde aux ventilateurs.

Retéléportez-vous à l’entrée du Hall, puis occupez-vous de la braise située cette fois-ci sur la droite.

Suivez-la, à son tour, jusqu’à la stèle en prenant garde au ventilateur.

Réitérez l’opération avec la braise du milieu pour enfin obtenir le dernier niveau d’autorité et ainsi obtenir le succès : « La marche du peuple du roi Deshret ».

Le grand Hall des Vérités

Il est temps d’entrer dans les profondeurs insondables du mausolée du Roi Deshret !

Téléportez-vous à nouveau à l’entrée du Hall du Douât et traversez la salle pour rejoindre la grande porte en face de vous.

À la demande de Paimon, approchez-vous de l’étrange machine au centre de la pièce.

Celle-ci semble désactivée : c’est à vous de la rallumer. Pour ce faire, utilisez votre autorité pour activer les 4 piliers qui se trouvent autour.

Les 4 piliers activés, la porte vers la fin de votre périple désertique s’ouvre.

Arrivé dans la salle suivante, vous obtenez le succès « Le chemin droit ».

Vous devez désormais vous rendre aux 3 points indiqués par la carte et à chaque endroit, guider une Braise. Prenez garde ! L’endroit est bien gardé, car le Roi du désert ne laisse pas ses secrets au premier venu !

Une fois les 3 braises à leur place, dirigez-vous vers l’endroit indiqué pour être téléporté à Aaru.

La fin du voyage

Il semblerait que vous soyez arrivés à la dernière étape de votre périple : devant vous se trouve le dernier obstacle.

Vainquez-le.

Une fois vaincu, la tempête de sable se calme, vous offrant le succès « La voie de l’illumination ». 

Récupérez le contenu du coffre situé pas loin de vous pour obtenir le Registre du Clos d’Aaru.

Ramenez celui-ci à Soheil pour rabattre le caquais à ce vieillard sénile !

Épilogue

Au vu de toutes les preuves que vous apportez, Soheil est forcé de vous croire et cesse donc de discréditer ce pauvre Tirzad  (il commence même à vous lécher les bottes).

C’est ainsi que se termine la (très) longue quête « Vieilles notes et nouveaux amis – 1 : double preuve ».

La marche du peuple du roi Deshret

Obtenez la permission de franchir de nombreuses portes.
Récompense : 5× Primo-gemme

Le chemin droit

Atteignez l'espace caché au sommet du Mausolée du roi Deshret.
Récompense : 5× Primo-gemme

La voie de l'illumination

Personne ne sait comment ces grands monuments ont été construits ou pourquoi ils ont été perdus dans le temps...
Récompense : 5× Primo-gemme

Rédaction : nymphalusia
Correction : Pandoart, Pouloute, SkyFox

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