Des ennemis comme l’océan tumultueux…

Au camp des Tanit, vous apprenez la disparition d’un lot de marchandises. Après toutes les histoires de traîtrises dont vous avez pu être témoin au sein de la tribu, on vous donne la tâche de partir mener l’enquête…

Notez que pour accéder à ces quêtes, vous devez au préalable avoir terminé la série de quêtes « Le chant funèbre de Bilqis » ainsi que les quêtes liées « Tadhla le faucon », « La chasse du faucon », « Le faucon déchu » et « Apocalypse perdue ».

Le chant funèbre de Bilqis

Vous ne savez pas comment débuter la série de quête du chant funèbre de Bilqis ? Allez consulter notre guide complet sur la quête du monde principale du Désert de Hadramaveth !

Comme un voleur vint le signe

Pour commencer la quête, rendez-vous au camp des Tanit. Parlez à Yuften qui vous attend devant sa tente au niveau du point d’eau. Il a perdu un lot de marchandises et aurait besoin de votre aide. Vous acceptez de l’aider.

Rendez-vous au dernier emplacement connu de la caravane marchande et examinez les lieux. En examinant les pots trouvés sur place, vous mettez en avant une piste potentielle. Suivez-la tout en continuant à examiner tout indice trouvé sur la route. Vous tombez sur un camp de Brutocollinus. Inspectez-le. Les Brutocollinus innocentés, reprenez votre route pour poursuivre votre enquête.

Alors que vous étiez sur le point de conclure cette dernière, vous êtes abordés par des membres de la tribu se présentant comme des amis de Jeht. Toutefois, l’accueil qu’ils semblent vouloir vous réserver n’a rien d’amical. Sortez vos armes et aprennez leur ce que c’est que l’hospitalité ! Une fois débarrassé de ces mauvais hôtes, vous décidez après un bref échange avec Paimon de retourner au camp des Tanit. Allez signaler vos découvertes à Yuften.

Après avoir récupéré votre récompense, allez retrouver la matriarche Babel pour lui faire votre rapport. Cette dernière ne semble pas surprise que des traîtres puissent être derrière cette affaire. Elle vous offre sa protection le temps de cette enquête, et mentionne le fait que Jeht ne soit actuellement pas au camp…

Flèches aiguisées, boucliers levés

Attendez jusqu’au lendemain (en jeu) pour débuter cette quête. Babel semble avoir quelque chose d’important à vous dire. Ne perdez pas de temps : allez lui parler !

Selon elle, Jeht aurait trahi le clan et serait actuellement en collaboration avec les « gens du nord ». La matriarche vous indique sur votre carte l’emplacement du camp des Fatui où elle soupçonne Jeht de se trouver, vous confiant au passage la mission de la ramener devant elle… Vivante, ou morte.

Ouvrez votre carte et rendez-vous à l’emplacement indiqué par Babel. Il se trouve non loin du Camp des Tanit ! Faites attention aux Wenuts se cachant sous le sable en chemin vers votre destination. Difficile de rater la tente bien bleue du campement des Fatui. Entrez dans leur avant poste en quête de Jeht.

Sans surprise, les deux soldats Fatui sur place n’apprécient pas de voir débarquer dans leur campement deux étrangères à leur organisation. Débarrassez-vous d’eux. Une fois les Fatui hors de votre chemin, faites le tour du campement en quête d’indices concernant Jeht. Vous tombez sur un document de retrait interne contenant des codes secrets.

Ces derniers sont les suivants : 
 
… « Crème glacée »… « Igor L… « … « Sans rail… « … « Gerardo »…
 
… « Ravioli »…
 
Malheureusement pour vous, ces codes ont été en partie estompés par de l’eau.
 
Grâce à ce document, vous allez pouvoir suivre la piste de l’unité Fatui transférée qu’il mentionne. Traquez-les en vous aidant des quelques indices que Paimon et vous remarquez en chemin. Vous finissez par apercevoir au loin des silhouettes familières de Fatui. Approchez-vous d’elles. Il est temps pour vous d’utiliser les mots de passe obtenus plus tôt.
Malheureusement pour vous, aucun de vos mots de passe ne semble valide. Utiliser le mode de passe Gerardo vous donnera l’occasion d’en… apprendre plus sur les marques de produits de beauté ? Gerardo – en plus d’être un mignon petit chien – est un mot de passe expiré. Ces charmants Fatui n’ont pas d’autre choix que de faire leur travail. Imitez-les et accordez-vous le droit de passage par la force. Une fois vaincus, poursuivez l’équipe Fatui se trouvant devant vous. Le temps des négociations est terminé, occupez-vous directement de leur cas pour immobiliser leur marchandise !
La violence a raison d’eux, et l’un de leurs tirailleurs vous supplie d’arrêter de le frapper. Interrogez-le pour en apprendre plus sur leurs intentions concernant la tribu des Tanit et surtout Jeht.
Visiblement, elle ne collabore pas avec eux. C’est plutôt le contraire. Elle aurait transformé l’un de ses collègues en confettis… Typique de Jeht. Ce que vous retenez de cet échange, toutefois, c’est qu’ils ont essayé de la kidnapper, en l’emportant dans une cage. Après vous avoir dévoilé son passé dans les détails, ce pauvre Orest vous indique l’emplacement où vous devriez pouvoir retrouver Jeht. Allez attaquer sans tarder ce nouveau campement ! Malheureusement, Jeht a semble-t-il déjà été retransférée… Inspectez le camp pour retrouver sa trace.
En examinant l’ensemble des documents que vous y trouvez, vous commencer à comprendre un peu mieux la situation et les circonstances derrière ce « kidnapping » de Jeht…
Pas de temps à perdre à cogiter inutilement : Jeht est toujours en danger et semble avoir été amenée en direction du canyon. Repartez à sa recherche !

Pour ses péchés odieux…

Rendez-vous à l’endroit mentionné dans les documents des Fatui pour retrouver Jeht.
Dans votre recherche, vous examinez la zone… Quand soudain, vous entendez la voix de Jeht ! Celle-ci semble furieuse. Grâce à cela, il vous est facile de remonter jusqu’à sa position. Interceptez deux soldats Fatui qui tentaient de prendre la fuite et réglez-leur leur compte. Après quoi, entrez dans la cachette des Fatui. Prenez l’ascenseur pour aller retrouver Jeht.
Cette dernière est blessée et dans tous ses états – sans surprise, au vu des révélations précédentes. Pensant que vous l’avez trahie, elle vous demande de prouver l’honnêteté de vos propos de votre épée. Soit. Sortez votre arme et affrontez-la jusqu’à ce qu’elle se calme.
La matriarche Babel semble être à l’origine d’un malin quiproquo ayant pour but de retourner Jeht contre vous – et de vous retourner contre Jeht. Alors que Jeht semblait enfin prête à rengainer ses lames, vous avez de la compagnie. Débarrassez-vous de ces deux Faucons envoyés par la tribu et parlez à Jeht. Pour la convaincre définitivement de l’identité du véritable traître dans cette histoire, remettez-lui les différents documents que vous avez collectés lors de votre recherche initiale. Maintenant qu’elle est définitivement convaincue, il est temps pour vous d’aller mettre les points sur les i avec la matriarche (non sans d’abord se reposer et panser les blessures de Jeht).
Babel vous attend à la sortie du canyon – ou plutôt, elle attend les assassins qu’elle a envoyés pour tenter de se débarrasser de vous. Allez la confronter ! Babel cherche une dernière fois à ramener Jeht de son côté. Mais son choix est fait, et c’est vous qu’elle a choisi – non sans exposer au passage un peu plus le véritable visage de Babel.
Toute possibilité de négociation disparaît quand la colère emporte la matriarche démasquée. Sortez vos armes et engagez le combat aux côtés de Jeht ! En plein milieu de l’affrontement, Babel s’éclipse. Partez à sa poursuite en vous débarrassant de tout membre de la tribu se dressant sur votre chemin.
 
Rattrapez-la enfin au cœur de la tribu et mettez un terme à ses ambitions.
Après avoir assisté au dernier chapitre de la tribu des Tanit, suivez Jeht en dehors du camp et marchez un moment avec elle.
Il est temps pour vos deux routes de se séparer. Peut être se recroiseront-elles une nouvelle fois à l’avenir… Sous un jour plus radieux.

Petit bonus pour la fin…

Après avoir quitté Jeht, revenez sur vos pas direction le camp désormais vide des Tanit. Si vous vous rendez à l’emplacement où la matriarche Babel a vécu ses derniers instants, vous trouverez au sol une Vieille clé en pierre ! Il s’agit de la clé permettant d’accéder au trésor des Tanit (à savoir quatre coffres précieux contenant chacun 50 000 Mora ).

Résumé des récompenses

Comme un voleur vint le signe

Flèches aiguisées, boucliers levés

Pour ses péchés odieux…

« … Car elle rend à chacun selon ses œuvres… »

Les malfaiteurs et leurs oracles auront-ils connu ce jour où le vengeur déchaîne sa juste fureur ?
Récompense : 5× Primo-gemme

Rédaction : Soul
Correction : Hikarichan, Pouloute, SkyFox

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