Dainsleif, le Gardien du rameau

Attention : Il est nécessaire d'être de niveau d'aventure (AR) 36 pour accéder à cette quête.

La mise à jour 1.3 nous a apporté, alors que nous ne nous y attendions pas, la quête de « Dainsleif, le Gardien du rameau »… Ce fameux Dainsleif, celui dont Mihoyo nous a annoncé sa venue au début du jeu. Ils nous donnent un avant-goût de la suite du voyage de notre héroïne (ou de notre héros). Allons voir de plus près de quoi il en retourne !

Sommaire

Récolter les informations

La quête s’active automatiquement et se trouve déjà dans votre journal : vous devez aller voir Catherine de la Guilde des aventuriers de Mondstadt. Dans la conversation, elle vous indique qu’un étranger blond, comme vous, avec des vêtements inhabituels, grand et portant un cache-œil vous cherche.

Pour le retrouver, vous allez devoir mener l’enquête. Vous rencontrez Lawrence, un garde situé aux portes de la ville, puis Wagner le forgeron et enfin Charles le tavernier.

Interrogatoire de Dainsleif

Bingo ! La chasse aux informations nous donne enfin du concret grâce à Charles, qui vous demande de vous asseoir au premier étage de la taverne, en entendant l’arrivée de Dainsleif… 

Attention, cette quête n'est pas comme les autres : je vous conseille de bien lire entre les lignes et d'être très attentif aux paroles de Dainsleif !

Le face à face avec ce fameux Dainsleif arrive enfin. Redescendez au rez-de-chaussée pour aller à sa rencontre. Une rencontre assez… bizarre, car cet homme à l’allure suspecte vous demande de répondre à 3 questions et vous propose 500× Mora pour faire équipe. Ne vous inquiétez pas, il n’y a pas de mauvaises ou bonnes réponses, seuls vos choix à ces questions comptent.

Selon mes informations, si vous répondez aux questions différemment, par exemple si vous répondez « Vous » à la première question ou encore « Les adeptes » à la deuxième,  alors la conclusion de Dainsleif est différente de celle des captures d’écran… À mon avis, vous devez déjà avoir une petite idée de la question que votre héros/héroïne se pose. 

Maintenant que vous avez respecté votre part du marché (répondre à ses questions), Dainsleif accepte de faire équipe avec vous, mais uniquement sur les missions liées à l’Ordre de l’Abîme.

Une équipe de choc

Temple du Faucon

Dainsleif vous informe qu’il est arrivé à Mondstadt en suivant les traces d’un Apôtre de l’Abîme, qui sont des créatures redoutables à la tête des mages de l’Abîme. Pour commencer votre première mission, il vous faut le rejoindre au Temple du Faucon. Préparez-vous à combattre ces mages de l’Abîme et chercher des traces de cet Apôtre.

Le Territoire des Loups

Votre deuxième mission se situe au Territoire des Loups, domaine de notre vieil ami Boréas. Selon les informations fournies par Dainsleif, vous devez aller jeter un coup d’œil au 2 endroits marqués par des traces de l’abîme. Attention : comme vous vous en doutez, qui dit traces de l’abîme, dit forcément groupe de monstres à tuer…

Malheureusement, cette seconde mission se révèle infructueuse, mais Dainsleif n’en a pas fini de traquer ces Apôtres. Il vous donne rendez-vous dans l’Antre de Stormterror , une dernière chance de trouver cet Apôtre.

L' Antre de Stormterror

Vous voici dans l’Antre de notre cher ami Dvalin. D’ailleurs, Dainsleif vous confie que cet antre n’a pas vraiment de lien important avec Dvalin. Là encore, au cours de votre conversation, vous remarquez des choses très étranges dans ses paroles, mais pour l’heure, il vous demande d’aller jeter un coup d’œil à l’un des activateurs de lumière. Un combat un peu plus important vous attend…

Malheureusement, aucune de ces missions ne s’est révélée fructueuse en ce qui concerne les Apôtres de l’Abîme et l’objet de votre quête se termine donc ici, mais un autre sens caché se révèle, alors que vous êtes en train de parler à Dainsleif.

Il vous en apprend un peu plus sur lui et ses voyages avec… un partenaire… Là encore, c’est plutôt normal me direz-vous, mais ce que vous ignorez peut-être, c’est que la dénomination de ce partenaire de route change selon le sexe de votre voyageur (en l’occurrence, le partenaire IL devient ELLE si vous avez choisi le frère). Et surtout, il évoque une ressemblance parfaite avec ce compagnon ! 

Un retournement de situation qui coupe court à votre conversation.

Ce qui m'a plu avec cette quête, c'est qu'il faut savoir lire entre les lignes.

Après que votre héros/héroïne a senti quelque chose de familier en haut de la montagne, Dainsleif vous invite à le rejoindre en son sommet, en utilisant un courant d’air.

Retournement de situation

Une fois au sommet, il remarque des traces de Chasseur des ruines et vous demande d’observer d’un peu plus près un pissenlit… S’en suit une cinématique qui rappelle étrangement votre séparation avec votre frère/sœur, ainsi que des ruines enflammées… Vous sentez alors que votre frère/sœur se tenait là, par la trace laissée sur le pissenlit.

Prenez votre mal en patience, car votre voyage ne fait que commencer.

Puisque toute bonne chose à une fin, sur ces promesses de retrouver votre frère/sœur, Dainsleif vous informe qu’il vous quitte. Ce n’est pas un adieu, juste un au revoir… car nous savons déjà que nous le retrouverons dans nos prochaines aventures, en tant que personnage jouable. La quête est finie et nous recevons une petite récompense bonus.

Les clés du destin

Terminez la quête « Le Gardien du Rameau »
Récompense : 5× Primo-gemme

Rédaction : Titania
Correction : Deathmortus, Thoanny

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