Enfin, il était temps ! Inazuma débarque dans notre Teyvat pour notre plus grand plaisir et la 2.0 s’annonce comme un grondement de tonnerre promettant d’être fort électrisant avec ce tout premier événement !
Sommaire
Détail de l'événement
Pendant l'événement, terminez les défis d'Inazuma pour obtenir des grêles du tonnerre et des cristaux du tonnerre. Utilisez-les pour récupérer « Beidou · Reine des mers sans couronne (Électro) », une Couronne de la sagesse, des matériaux d'amélioration d'aptitude, des Leçons du héros et d'autres récompenses !
Durée
Durée totale de l’événement :
- Acte 1 : Du 22 juillet à 10 h au 09 août à 4 h 59.
- Acte 2 : Du 24 juillet à 4 h au 09 août à 4 h 59.
- Acte 3 : Du 27 juillet à 4 h au 09 août à 4 h 59.
- Acte 4 : Du 30 juillet à 4 h au 09 août à 4 h 59.
Ouverture de la boutique de l’événement : Du 22 juillet à 10 h au 16 août à 4 h 59.
Conditions de déblocage
- Niv. d’aventure supérieur ou égal à 30.
- Terminer la quête d’Archons « Vent d’automne et feuilles écarlates » et la quête « Plan d’évasion de Ritou » de la quête d’Archons Chapitre II – Acte 1 « Divinité impitoyable et euthymie éternelle ».
Acte I : À la vitesse de l'éclair
Comme pour chaque événement, il vous faut terminer une quête d’introduction intitulée « La préparation au voyage ». Celle-ci est débloquée une fois que vous achevez votre histoire d’introduction « Plan d’évasion de Ritou ». Vous accédez alors ensuite à votre événement.
Allez à la rencontre de votre interlocutrice, qui vous explique un problème assez épineux pouvant mettre à mal son objectif à cause d’étranges phénomènes Électro se produisant dans certaines régions. Une fois que vous finissez votre conversation, l’officière technicienne vous envoie vérifier ces anomalies, qui coïncide avec le début de votre premier parcours sous la forme d’un mécanisme de défi chronométré. Hé oui, vous allez devoir voler et virevolter…
Les défis de l’acte I sont reconnaissables avec ce symbole : affiché sur votre carte et au-dessus du mécanisme. Activez-le et immédiatement à votre gauche, vous trouverez une racine d’arbre Électro reliée à des papillons de foudre. Cette racine vous fait invoquer un Électrogranum. Celui-ci vous permet de vous relier aux papillons de foudre afin de pouvoir avancer plus vite grâce à la touche « T » qui s’affiche en bas de votre écran.
Dès que vous vous approchez d’un papillon de foudre et que vous êtes relié à lui, appuyez sur la touche qui vous permettra d’aller plus vite vers le suivant. Appuyez sans relâche sur la touche T dès que vous êtes à proximité et relié à un papillon de foudre. Tuer des monstres vous fait gagner de précieuses secondes. Le parcours est parsemé de plusieurs étapes qui vous permettent de ré-invoquer un Électrogranum et ainsi pouvoir reprendre votre course.
Aussitôt votre course terminée, vous avez alors une fenêtre d’événement qui se met à jour avec les défis ci-dessous et vos précieuses récompenses. Il y a six parcours différents, voici leurs défis et leurs récompenses :
Défi : Déchirure du ciel
Défi : Envolée vers la lumière
Défi : Attrape-nuages
Défi : Moment électrique
Défi : Vers les étoiles
Défi : Roulement tonitruant
Détail des défis
Déchirure du ciel
Attrape-nuages
Vers les étoiles
Envolée vers la lumière
Moment électrique
Roulement tonitruant
Acte II : Assaut foudroyant
Pour notre deuxième acte, Muzhen nous rapporte que les recherches faites sur les anomalies avancent à grands pas, mais qu’il reste encore un long chemin à faire et nous demande d’autres types d’échantillons Électro.
Une nouvelle fois, la quête est très rapide : on nous amène directement accomplir notre deuxième épreuve, qui se trouve sur une île séparée de celle par laquelle vous avez commencé. Tout ce que vous avez à faire est de rejoindre l’Île d’Amakane et de prendre le téléporteur de barge, semblables à ceux de l’archipel de la Pomme dorée.
Une fois sur place, vous avez à votre disposition la racine d’arbre Électro qui vous fait invoquer un Électrogranum avec, à proximité, le défi à mécanisme de combat et une nouveauté de l’acte II : le Refuge électrique.
Le refuge électrique sera un soutien dans votre combat contre les monstres. En effet, si après avoir invoqué un Électrogranum, vous êtes affecté par l’élément Électro ou utilisez des attaques de cet élément, ce cristal électrique se rechargera et infligera des dégâts Électro aux monstres à proximité.
Une fois que le cristal a libéré sa charge foudroyante contre les ennemis, il se vide aussitôt : il vous faut donc la remplir à nouveau avec l’élément Électro. Une fois le combat fini, le mécanisme disparaît et réapparaît à un autre endroit dans Inazuma… Hé oui ! Vous allez découvrir de jolis paysages avec cet événement. Voici la liste des défis de l’acte II :
Détail des défis
Acte III : Réseau électrique
Nous voilà dans l’acte III ! Une nouvelle fois nous allons faire notre rapport à Muzhen, qui nous envoie à la recherche des anomalies Électro qui perturbent la recherche pour obtenir d’autres échantillons…
La petite nouveauté de cet acte, comme vous pouvez le voir dans l’image ci-dessus, c’est la présence de ces 3 petits cristaux violets autour de notre mécanisme de défi. Il s’agit d’un Cristal pulsateur. Chacun d’entre eux émet une pulsation électrique et se connecte au personnage qui est accompagné d’un Électrogranum ou affecté par l’élément Électro.
Invoquez votre Électrogranum, activez le défi et les cristaux pulsateurs se connecteront automatiquement à vous. Plus il y aura de cristaux connectés avec vous, plus vous serez puissant. Restez donc au milieu du défi et vérifiez que vous restez lié aux 3 cristaux.
À vous de jouer !
Détail des défis
Acte IV : Front automate
L’heure du dernier acte a sonné, rendez-vous à l’endroit habituel avec Muzhen une dernière fois pour finaliser ses recherches, elle nous demande aussitôt de l’accompagner sans perdre de temps pour affronter celui qu’elle recherchait tant. Allons explorer ses ruines !
Vous reconnaissez cette porte ? Bonne nouvelle ! Les ruines du front automate peuvent être complétées en multijoueur. Vous n’avez également pas de chrono pour achever la cible. Lancez le donjon pour affronter le nouveau boss d’Inazuma : la matrice mécanique perpétuelle.
Durant ce dernier acte, vous aurez tous les soutiens des 3 premiers actes : l’Électrogranum, le refuge électrique et le cristal pulsateur. Pendant votre combat, le boss se divisera en plusieurs parts de lui-même, c’est à ce moment-là que les cristaux pulsateurs et le refuge électrique apparaîtront pour vous aider.
Utilisez-les donc à bon escient pour en venir à bout. Vous êtes obligé de reprendre à chaque fois un Électrogranum, si vous n’êtes pas avec un personnage Électro, pour avoir les cristaux pulsateurs reliés à vous et pouvoir faire des dégâts aux parties divisées. Vous remarquez également, qu’au moment de la division, le refuge électrique peut apparaître avant les cristaux pulsateurs et vice versa pour les cristaux pulsateurs.
Il n’y a pas de défi à compléter pour ce dernier acte, mais différents succès :
Vainquez une Matrice mécanique perpétuelle en état affaibli.
Récompense : 5× Primo-gemme
Vainquez une Matrice mécanique perpétuelle après avoir paralysé ses 4 types de Sentinelles des ruines.
Récompense : 10× Primo-gemme
Affrontez une Matrice mécanique perpétuelle avec l'aide d'un autre joueur.
Récompense : 10× Primo-gemme
Résumé de toutes les récompenses
Pass de bataille
- Vous obtenez 1500× EXP PB en terminant le défi Déchirure du ciel avec plus de 110 s restantes.
- Vous obtenez 1200× EXP PB en obtenant un total de 1680× Grêle du tonnerre.
- Vous obtenez 1500× EXP PB en obtenant un total de 2220× Cristal du tonnerre.
Récompenses par acte
Invitation de la Reine des mers
Pour 1000× Grêle du tonnerre et 1000× Cristal du tonnerre, vous débloquez : Beidou.
Boutique - Grêle du tonnerre
Boutique - Cristal du tonnerre
Rédaction : Titania
Correction : Arline, Pouloute
Sources : « Fracas du tonnerre »